KRAFTON、2024年第3四半期における売上高2兆ウォン達成

KRAFTON、2024年第3四半期における売上高2兆ウォン達成

KRAFTONが2024年第3四半期に売上2兆ウォン達成

KRAFTONは11月7日に2024年第3四半期の業績を発表し、売上高が7,193億ウォン、営業利益が3,244億ウォンに達したことを明らかにしました。前年同期比で売上高は59.7%増、営業利益は71.4%増と、いずれも過去最高を更新。累計売上高も2兆922億ウォンを記録し、創業以来初めて2兆ウォンを超えました。これにより、同社はPUBGに基づくサービスやAI技術の導入を進め、成長を促進しています。

この記事の要約

  • KRAFTONが2024年第3四半期の売上高を過去最高の7,193億ウォンと発表
  • 累計売上高は2兆922億ウォンに達し、創業以来初の2兆ウォン超え
  • PUBG関連サービスやAI技術の導入により、成長が続いている

(株)KRAFTON(代表取締役 キム・チャンハン)は11月7日、2024年第3四半期の業績を発表しました。

KRAFTONは韓国採択国際会計基準(K-IFRS)を適用した連結財務諸表に基づき、2024年第3四半期の売上高は7,193億ウォン、営業利益は3,244億ウォンを計上しました。前年同期比での売上高は2,690億ウォン(+59.7%)、営業利益が1,351億ウォン(+71.4%)で過去最高の四半期売上高となりました。

また、2024年第3四半期迄の累計売上高は2兆922億ウォンで。KRAFTON創業以降初めて2兆ウォンを超え、累計営業利益も9,670億ウォンと過去最高を更新しました。

KRAFTONは、“PUBG: BATTLEGROUNDS IP”をベースとした様々なサービスが、売上やトラフィック等あらゆる部門で顕著な成長を続けています。また、地道な投資と研究を通じて開発されたAI技術が実装段階に入り、『inZOI』等の様々なサービスを通じて本格的に導入する準備ができました。

■2024年第3四半期の主な成果

強力なライブサービスとアップデートを基に“PUBG: BATTLEGROUNDS IP”の成長を加速し、世界中のプレイヤーに常に新しい体験を提供しています。第3四半期にもマップのアップデートや新規モードの導入、様々なコラボレーションによりグローバルトラフィックと収益性が更に向上しました。

『PUBG: BATTLEGROUNDS』PC/コンソール版は、7月に実施したランボルギーニコラボが単一商品としての売上最高額を記録し、9月には「TAEGO」(テイゴ)マップのアップデートと新モード「残された生存者たち」の追加により同時接続者数は89万人に達し、タイトルリリース以来最高のトラフィックを更新しました。モバイル版では、新規テーマモードと効率的なビジネスモデル運営を通じて、売上成果を継続的に改善しています。

■主な新作ラインナップと投資、インド事業

KRAFTONは、「Scale-up the Creative」戦略を通じてプラットフォームとジャンルに拘らず創造的なゲームIPを積極的に発掘し、グローバル市場での地位を強化しています。この戦略の基、『inZOI』、『ダークアンドダーカーモバイル』、『SUBNAUTICA 2』、『Project ARC』(プロジェクトアーク)、『Dinkum Together』(ディンカム トゥギャザー)等の新作を準備しています。

『inZOI』と『ダークアンドダーカーモバイル』は8月ドイツで開催されたゲームイベント「Gamescom2024」に、『ダークアンドダーカーモバイル』は9月に開催された「東京ゲームショウ2024」での出展を通じて高い関心や熱い反応を確認することができました。『SUBNAUTICA 2』はマルチプレイ協力モードを追加して新たなゲーム性を提供します。『Project ARC』と『Dinkum Together』の両新作は、今月韓国にて開催されるゲームイベント「G-STAR2024」にて初公開します。

また、新たなIP発掘のため、第3四半期には開発会社持分投資、セカンドパーティーパブリッシング(Second Party Publishing、2PP)確保、ライセンス契約等合計5件の投資を実施しました。具体的には、2024年のリリース以降、世界的な人気を集めた“Palworld IP”のモバイルライセンスを確保し、PUBG STUDIOSでこれを基盤とした「Palworld Mobile」を開発中です。また、「マリオ+ラビッド」(Mario Puls Rabbids)シリーズ等様々なゲーム制作の経験を持つ開発者集団の「Day 4 Night」(デイフォナイト)と共同で新たなプロジェクトも進行中です。

インド市場では、『BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA』(以下、『BGMI』)のユーザー拡大の成功とローカライズされたコンテンツにより、トラフィックが継続的に増加し続けています。『BGMI』は、ヒンディー語のほか、追加言語の拡張と大規模なeスポーツ大会の開催を通じてインドユーザーのアクセシビリティ向上を高め、現地のトラフィックを拡大し続けています。

また、KRAFTONは現地パブリッシング事業を通じてインドでの事業ポートフォリオを強化しており、DevSisters社との協業により、年内にインドで「クッキーラン」(Cookie Run)のローカライズ版を開始する予定です。

■AIを活用した新事業

KRAFTONは、AIの可能性を早くから認識し、幅広いプロジェクトで研究を続けてきました。 2022年にはディープラーニング本部を設立し、自然言語処理(NLP)、視覚・アニメーション、音声認識(STT/TTS)、強化学習(RL)等の様々なAIコア技術を確保し、その結果、NeurIPS、ACL、COLT等世界トップクラスのAIカンファレンスで多数の論文を受賞しました。

そして今年は、これまで積み重ねてきたAI技術を実際のゲームに応用することに注力しています。特に『inZOI』ではゲーム業界初の3Dプリンター機能を導入し、世界中のユーザーから好評を得ています。また、小型言語モデル(SLM)ベースのチャットボット機能とモーション生成技術を通じて、新たなゲーム体験の提供を予定しています。

長期的には、 ユーザーと対話できる「コプレイアブルキャラクター(CPC)」を開発し、ゲーム体験の革新を追求したいと考えています。CPCは既存のNPCとは異なり、ユーザーと会話や協力をしてゲームを楽しむことができるキャラクターで、人のように状況を理解し、柔軟に対応できる特徴があります。KRAFTONは、このCPC技術を“PUBG”や『inZOI』等の様々ゲームに適用していく予定です。

■発表実績

当期累計実績

(2024年第1~第3四半期)

前年同期累計実績

(2023年第1~第3四半期)

前年同期比増減率

(%)

売上高

20,922

13,760

52.0%

営業利益

9,670

6,037

60.2%

    ▲表:KRAFTON連結財務諸表基準、2024年第3四半期累計営業(暫定)実績(単位:億ウォン)

当期実績

(2024年第3四半期)

前年同期の実績

(2023年第3四半期)

前年同期比増減率

(%)

売上高

7,193

4,503

59.7%

営業利益

3,244

1,893

71.4%

▲表:KRAFTON連結財務諸表基準、2024年第3四半期営業(暫定)実績(単位:億ウォン)

■KRAFTON、Inc.について

韓国を拠点とするKRAFTON, Inc.は、独自のクリエイティブで知られるグローバル製作スタジオとともに、ユニークな楽しさを提供するゲームを発掘し、世界中にパブリッシングすることに取り組んでいます。2007年に設立されたKRAFTONは、「PUBG STUDIOS」、「Bluehole Studio」、「RisingWings」、「Striking Distance Studios」、「Dreamotion」、「Unknown Worlds」、「5minlab」、「Neon Giant」、「KRAFTON Montréal Studio」、「Relu Games」等を含む、それぞれが継続的な挑戦と新技術を通じてゲームの楽しさを革新し、より多くのファンの心をつかむためにプラットフォームとサービスを拡大しています。 

KRAFTONは、『PUBG: BATTLEGROUNDS』、『The Callisto Protocol』、『NEW STATE MOBILE』、『Moonbreaker』、『TERA』等、一流のエンターテイメントコンテンツを運営しています。世界中の情熱的で決意を持ったチームとともに、KRAFTONはゲームを超えてマルチメディアエンターテイメントやディープラーニング等の新たなビジネス領域を拡大することを目指し、世界クラスの技術力を誇るテクノロジードリブン企業です。詳しくは https://krafton.co.jp/をご覧ください。

ⓒ 2024 KRAFTON, INC

記事選定/ライター
NFT-TIMES 長尾英太

ブロックチェーン技術記者、長尾といいます。ブロックチェーンについては投資/投機的な観点よりも、技術として未来の社会でどのように取り込まれていくかを中心に発信したいです。最近ではNFTやメタバースなどに注目しています。 1989年11月7日千葉出身。大学卒業後IT企業に入社。2017年にブロックチェーンの技術ライターとして独立。 Twitter
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